neděle 29. listopadu 2015

The online version of Grenade Madness was updated

Good news everyone,

We just want to let you know we've just released another beta version of the game and it's (as always) available for free in your browser.



We've been fixing bugs, improving the gameplay and also we added more weapons and maps! We are now working on another big update with the ability of map customization.

We hope you will enjoy the current version and if there's something you want us to know or improve, feel free to let us know. We are here for you and we always try to listen to players needs.

You can play the beta on the grenade madnesss website.

středa 7. října 2015

Softlaunch #2 - Online herní weby


V pátek 11. září 2015 jsme se rozhodli vypustit náš druhý (konečně pořádně připravený) softlaunch. A jak to dopadlo? Zase nad naše očekávání - internet dokáže připravit opravdová překvapení.


Minitrailer k vypuštění dema a představení zbraní


Jak už jsme vyzkoušeli na první verzi, šli jsme cestou .unity3d web buildu, s tím, že jsme nové demo nahráli na GameJolt a FOG.com. Někdo by mohl namítat, že je to blbost, Chrome ukončil podporu a tak dál... ale opak je pravdou.

Na herních webech s online hrama je krásný, že si kradou obsah o106. A proč to říkám? Protože když víte kam to demo nahrát, tak se z toho vylíhnou tisíce hráčů.



První týden se ze začátku se prakticky nic nedělo ~150 hráčů denně z backlinků ze starýho dema. Ale podle statistik to vypadalo dobře.

Hráči v demu vydrželi 20+ minut. 

Když vezmeme v potaz, že jsou nevyladěné arény a některé zbraně nefungují dobře při větším pingu jsme na dobré cestě.

Superhry.cz a další 

Jak už jsem říkal na začátku. Stačí demo nahrát na správné servery a potravní řetězec se o to postará.

Hned v prvních hodinách od vypuštění na sh bylo na serveru 50+ lidí a tím pádem jsme si otestovali jak se hra může chovat při větší zátěži.

pátek - úterý po publikaci, podobné ale o něco menší vlny se opakovaly každý víkend


Proti první verzi kde lidé odpadávali na první obrazovce docela pokrok


Z hodnocení na webech to vypadá taky dobře, proti špatnému hodnocení na kongregate. Někteří si stěžovali, že hra nejde spustit, ale ten webbuild má svoje pro i proti, s čím jsme počítali.

Jak dlouho se hraje webová hra?

Tuhle otázku si pokládám od začátku když jsme vypustili první demo. 5? 10? 15 minut? Těžko říct, záleží na žánru, protihráčích, mapě a dalších faktorech. Ještě je na čem pracovat, ale někam se to zase pohlo.



Výkon

Další věc která nám bohužel nehrála do karet je, že lidé hrající online hry mají shit hardware - proto hrajou onlinovky. Dost lidí nám odpadalo díky tomuhle, protože se nedostali ani do hry(0-6), nebo když dostali, tak měli pár FPS.

Hodnocení

Z hry byla možnost dát hodnocení - vyplnením dotazníku na google forms. Tady je pár grafů.


Některé věci je třeba asi brát s rezervou (hodnocení grafiky třeba), ale dává nám to přibližný obraz co si lidé o této hře myslí.

Co udělat příště jinak?

Využili jsme přístup k velké audienci na facebooku, tak jsme pár dní zkoušeli tlačit minitrailer. To se ukázalo jako fajn nápad - bylo z toho pár tisíc návštěv a desítky fandů.

Problém s FB trafikem je, že tento typ audience není moc inteligentní a díky tomu jsme o ně přicházeli. Další věc byla, že defaultně vygenerovaný náhled od FB bez CTA prvku tomu moc nepřidal.

Jak už jsem psal, webbuild z Unity není uplně ideální protože vyžaduje nainstalovanej plugin kterej už některý prohlížeče nepodporují a to je kámen úrazu - lidé jej nemají a instalovat jej nebudou/neumí.

Kdyby jsme udělali čistou landing page s WebGL buildem a oželili nějaké drobnosti, mohlo z toho být něco víc.

Donaty

Zkusili jsme do hry dát pár donate buttonů a výzvu vedoucí na itch.io. Jednoznačně se dá říct, že tato forma podpoření funguje minimálně. Když vezmeme počet návštěv a těch pár dolarů co z toho bylo, tak je lepší to nechat bez těchto obtruzivních prvků.

A co dál?

Během tohoto měsíce máme v plánu vypustit poslední softlaunch demo #3, otestujeme si na něm nové arény a vyladěné zbraně, které jsme mohli odladit díky předchozím dvoum demům. 

A potom už nezbývá nic, než začít dodělávat arény, připravit kampaň a hurá na story.

pátek 11. září 2015

New alpha version of Grenade Madness is available

Thanks to the feedback from players and various data from the previous alpha version we made some major changes in the game. A new online demo is available to play for free.



Here’s the list of things we changed:
  • We implemented the ragdoll physics and a lot of new animations
  • We reduced the number of weapons slots from 5 to 3
  • We added new powerups
  • We added the equip menu, where players can chose weapons they want to play with in the next round. Also the more experience points you have, the more weapons you unlock.
  • We added bonus weapons with limited ammo. E.g. the rocket launcher.
  • You can also equip yourself with 3 powerups before the game starts
  • We redesigned the UI completely
  • We simplified the game controls
  • Plus many many bug fixes and graphic improvements




Right now, we are working on new stylized arenas and graphic improvements. Also a new game mode will be available in the next version.
For more information, visit the official website. Be sure to check out the demo version available online and leave us some feedback, if possible. We will be happy to read some great ideas and we hope you will like the game.


You can play the demo here:
http://grenademadness.com/download/

pátek 21. srpna 2015

Postmortem of our Steam Greenlight campaign

Before we launched our Steam Greenlight campaign, we went through some studies about the approval process and a couple of blog posts about both - the successful and unsuccessful campaigns of other studios. What we found out is that there's no specific number of yes votes you need to be greenlit. Some games got approved with 1500 and some need even 10k or more. And as expected, everything was different with Grenade Madness also.

The preparation

This part took us most of the time - let's say 10 days of full-time work (there are only two of us in the team right now). We know that our game is not the most beautiful one in terms of graphics, so we decided to highlight some other aspects - e.g. the crazy action part of the game and the moments you don't even know what's happening, big explosions and other stuff.

We also tried to cut the trailer into very small cuts. As small as possible to make it as exciting and shocking as possible. 

Another part were the texts. Texts for our website and for the greenlight page of course. We need to make clear what the game is about because it was not very clear from the small cuts in the video and the screenshots.

What was very important to us was to let players know that we are ready to listen to the community and adjust the game according to the palyers feedback. But at the same time we couldn't just go out there and say "tell us what game we should make". This would look like we don't have a single concept in our heads. (And we have!).

Did we choose a wrong time?

Some people in the industry say, that even when your game sucks, you are given a wonderful comments on your Greenlight page, so you can only rely on the negative comments to have some real feedback. 

When you are a game developer and work on your own, it happens that you forget the summer holiday is starting...

We started the campaign on Sunday June 28th, 2015. From our experience with running several websites, we knew that on Sundays there's a significant traffic peak on the internet. But... This was one very bad choice because the summer holiday started two days before. Nor me or my colleague remembered (we both finished studies 2 years ago).

So from todays perspective we thing that we should have started it on Friday afternoon and about two months earlier or later. 

In the first few days we collected almost 460 votes and as our game fell into the second page the vote count stopped counting.




As you can see in the screenshot, we had very few unique visitors on the page. Does this have some effect in the algorithm? Who knows...

We left the page as it was almost for a month except a few announcements with gifs. And on July 28th the game was greenlit with only 486 "yes" votes.

Demo

A few days before the game was approved by the community, we released a demo version of the game. Maybe this had some effect?

We knew that we can't lose anything when we release an online version of the game. We quickly got some negative feedback from the Czech game dev community. This is of course normal. It motivated us to improve many aspects of the game.


The first day we submitted the game to kongregate, the demo was stolen by Russian and Turkish online game websites. This caused a very significant traffic growth to our Greenlight page and we finally had some numbers about the game itself. E.g. the average gameplay time.










The stats:

This demo had 3 different playable arenas. Each game was 5 minutes long, which was great for debugging during the development but extremely fast for real gameplay. Another mistake :/


The last statistics is a bounce rate in seconds.


0 - 60s -  As we found out later, a lot of players had problems with connecting to our servers. Also, the UI wasn't very user friendly and many players reported bugs in game menu. So those are probably the players who left immediately. 

61-180s - Players, who successfully connected to the game, but had no enemies to play with.Also, players with high latency.

181-600s - Players, who played one round and left. Probably because the game was boring. 

601-1081+s - Players who played 3 or more games. Thank you!

What is very interesting is that we got owned by others many times, when we tried to play the game ourselves.


We can't wait to release the next demo and compare the statistics. We hope it will be much better!

Things that we changed





  • So we got on Steam. Wow. That's something, so we decided to try our best to improve the gameplay.
  • We reduced the number of weapons slots from 5 to 3. It was too confusing.
  • We added the Equip menu, where players can chose weapons they want to play with in the next round. ( In the next demo you will still be able to change your equipment anytime you want ). Also the more experience points you have, the more weapons are unlocked.
  • We added bonus weapons with limited ammo. E.g. the rocket launcher.
  • We added a few more melee weapons for close fights like the baseball bat.
  • You can equip yourself with 3 bonuses before the start of the game.
  • Nové animace, interakce ragdollů s fyzikou.
  • New animations and ragdoll physics implementation
  • Complete UI redesign (thank you, players for telling us the game UI looked like a crappy website)
  • We simplified the game controls
  • We are working on more arenas so the game will be finally stylized.
  • The next demo will be released in September. 

This is how the game looks like now....

Equip menu & new HUD

Grenade Launcher in action

Ragdoll compilation





sobota 2. května 2015

Týdeníček frustrovaného vývojáře

Posledně jsem psal, že jsme se pustili zase do vývoje Grenade Madness a že jsme v 60% a bla bla bla...

Teď už jsme ohodně dál.

Gif a screeny to objasní líp než tuna keců.

Pořádná pecka od granátu z blízka

Testovací emil dostal pořádnou nakládačku

Bonus Magnet s tím pořád stejně ošklivým modelem kterej jednou přemapujem.

Štít kterej se hodí když vám naštvanej Robot Emil 2 hodí granát pod nohy

Testovací Robot Emil 1 dostal pořádnou nakládačku od Nitroglycerinovýho granátu

Ani pecka do hlavy tohoto robota nemůže zastavit aby zabíjel.

Až pár posledních bonusů máme hru přeportovanou včetně jedné arény.

- Exportujeme zbývající arény přes Windows XP nainstalovaný ve virtuálce. (Bůh žehnej virtuálkám)
- Ukecávám Petra aby mi dodělal zbývající grafiku
- Upravujeme web aby nebyl jak z roku 2012

A nastává ta nejmíň zábavná část a tou je ladění. Snad se podaří většinu trapnejch bugů odladit rychle abychom se mohli posunout na další level a tím je Green Light.




pátek 24. dubna 2015

O necelé tři roky později a dva roky praxe navíc

1. února 2013

Naše cesty se bohužel po několika letech vývoje rozešly s hrou hotovou z 85% ale nevydanou. Já se dostal k šanci pracovat ve firmě Alda Games, kde jsme po dvou ročním fulltime stihli vydat dvě mobilní hry a na několika dalších jsem se podílel.

Hra zůstala zazálohovaná a Milan věděl, že jednou příjde ten čas, že hru dodělá. Jenom to nebylo právě teď.

1. února 2015

Už v této době jsem věděl, že peníze se dají vydělat jednodušší cestou než vývojem her na fulltime.
Tudíž jsem dokončil poslední svoji hru a spolupráci na hrách jsme tiše utlumili. 

Btw, pokud si myslíte, že vyvíjet hry je dreamjob, není tomu tak. Fakt, věřte mi.

10. dubna 2015

Vyšla moje poslední hra vyvíjená Defend Your Life! na Steamu. Byl to hukot. Hra se v prvních dnech stala nejstahovanější na Steamu. 

A nastala klasická otázka. Ty debile, proč jsme dva roky zpět, nepřihlásili Grenade Madness na Steam když byl prakticky hotový.

Jak víte, tak na Steam není sranda se dostat, potřebujete donutit pár tisíc legit lidí aby vám dali hlas.
A právě v tom je krásnej, protože není ještě přehlcen sračkama jak ostatní herní story.

13. dubna 2015

Přemýšlíme co by se dalo dotlačit na Steam. První půl den nápady vůbec nepřichází a potom omylem vlezu na náš starej YT kanál a vidím Grenade Madness.

Napadlo mě, že když jsem byl ten Unity developer, tak bych toho mohl využít a hru přeportovat do Unity, aby jsme ušetřili hromadu času při vývoji, debugování a hlavně využili benefit v podobě několika platforem zároveň.

O 12 dní později....

60% hry přepsáno z C++ do C#. Tady je pár screenů.





Největší sranda byla, když jsem si musel nainstalovat Windows XP na Macbook, abych vůbec vyexportoval modely. #oldgoodtimes

Snad další update nebude za 2 roky.