neděle 2. září 2012

Jak jsme se ze dne na den stali herními vývojáři

Co jsme vůbec zač?

Jsme jen parta studentů střední, kteří měli kvanta volného času a místo toho, aby jsme seděli za komplem a starali se o sklizeň na farmvillu, jsme se postupně stylem pokus-omyl naučili, jak se hry vlastně dělají.
Nezačali jsme nijak lehce, hned první projekt který jsme rozdělali, měla být FPS střílečka.


Ranná verze levelu do střílečky. Každý jednou začínal.... :-)

Po několika přepisech celého renderovacího jádra, aby to nepadalo a fungovalo jak jsme chtěli, jsme se dostali k první lepší mapě.


Osvětlení bylo chabé, žádné stíny, fixní pipeline, prostě na****. Ještě k tomu, kolize se třepaly, charakter prezentovala koule, no prostě nic moc.

Uplynul asi rok.

Dostali jsme se do fáze, kdy engine kreslil stíny, kolize se netřepaly ale různě nastávaly situace BEX, SEGFAULT a další začátečnické chyby v Céčku.Nebylo to použitelné jako hra, ale začínalo to vypadat dobře.

Na v té době High-End grafice ATI Radeon HD4870 to jelo asi při 30FPS, kde CoD jelo na 100, takže to taky nebyla ta cesta a to nevzpomínám to, že nebylo napsané AI ani žádný síťový wrapper.


Bylo 1. září. 2011

Začala škola, všichni jsme byli nasraní a zdeprimovaní z ranního vstávání a z toho učení. Z nudy jsem dycky hrál bombermana ve flashi v hodinách a tak jsem přemýšlel, jak by to vypadalo kdyby byl v 3D. S touto myšlenkou jsem si pohrával tak den a napsal to kolegovi, kterého to velice nadchlo. Asi do týdne byl první návrh hry a hlavní hrdina, náš robot Emil.



Původní plány počítaly s tím, že budeme mít do listopadu hratelné demo, protože přece to je sranda přepsat FPS engine do TPS s fixní osou Y. Nebylo, v listopadu jsme měli první nehratelné demo, které vypadalo jako pěst na oko, viz video.


 
Teď se tiše stydíme, že jsme něco takového vůbec vypustili do světa.

Vánoce 2011

Hra začínala vypadat jako pěkná hra, ale byl nevychytaný multiplayer, takže se to v praxi nedalo hrát.




Gameplay numero duo



Začalo to chytat formu, sice jsme měli různě rozdělanou grafiku, takže někde jsou staré modely, ale začalo se to podobat původnímu game designu a jeho návrhu.
Uplynuly asi 4 měsíce různých přepisů, redesignů a dostali jsme se k fázi, kdy hra se dala hrát, nepadala a nevypadala jako pěst na oko.


Prázdniny 2012 

Hurá, škola v hajzlu, letní kalby mohly začít. Bylo to tak napůl, pokud se někde nechlastalo, tak se makalo na enginu a hře jako celek. Jak je vidět na videu, opravdu jsme urazili kus cesty, ale furt to pokulhávalo, špatný osvětlení, blbej culling, bolavé animace a miliony malých bugů.

Proběhl měsíc prací a válení se, juj, už nás to začínalo srát, tak byl stanoven milník, že do 30.9 musí bejt hra za každou cenu hratelná a publikovatelná. Obstáli jsme? Uvidíte.

30. července 2012


Jak nadpis napovídá, z alfaverze se podařilo udělat betavezi, která sice občas upadla, ale na venek nejevila nějaké velké nedostatky které se nedalo vyřešit během pár týdnů. A hlavně! Začínala svým vzhledem lahodit i oku.


Dál byl další měsíc prací, z hlavně programátorské strany, takže bylo to zajímavé období, řešily se bugfixy, přidávaly fíčury a podobně a uspěli jsme.

Září 2012

 V TODO listu zbývá 10 bodů, z obvyklých 20 - 30 které vždycky jen nekonečně přibývaly. Byl kompletně předělán animační systém, díky kterým hra dostala šmrnc a předposlední opravdu velký nedostatek byl odstraněn během dvou týdnů usilovné práce v blenderu a programováním.




A jak to bude dál?

Vypadá to, že datum dodržíme, ve veřejné betaverzi je plánováno 6 arén na zkoušku, jeden mód, prozatím, možnost level upů a spousty zábavy.

Rádi bychom dostali GM na Steam, prvně nejspíš tedy jen na indie scénu - Pomocí Steam Greenlight a pokud se zadaří, rádi by jsme hru publikovali digitálně za nějakou tu kačku abychom mohli rozdělat Grenade Madness 2 a kupovat si kávu.

Zatím sbíráme kontaky na vývojáře, distributory a ostatní lidi v tomto odvětví, kteří by nám mohli být nápomocni až budeme chtít vydat plnou verzi.

Zaujali jsme vás, jste investor nebo chcete pomoct s vývojem?
Napište na info@touchorchestra.com co Vás zaujalo, případně co vás zajímá.


Milan Jaitner, Framesoft

Žádné komentáře:

Okomentovat